Nella prima parte di questa guida ho cercato di fare una panoramica delle classi di Dungeons and Dragons con un focus particolare su quelle che sono le classi (prevalentemente) fisiche o comunque che combattono corpo a corpo.
In questa seconda parte tratterò quelle che sono le classi mentali, ossia quelle che combattono tramite incantesimi, o che comunque che non fanno delle caratteristiche fisiche il loro focus particolare. Molto spesso queste sono le classi a cui ogni primo giocatore guarda per primo semplicemente perchè la magia è forse l'elemento più caratterizzante di un mondo fantasy e affascina ogni persona che si affaccia a questo fantastico mondo.
Le principali classi incantatrici sono:
Buona lettura! 🙂
Nella prima parte di questa guida ho cercato di fare una panoramica delle classi di Dungeons and Dragons con un focus particolare su quelle che sono le classi (prevalentemente) fisiche o comunque che combattono corpo a corpo.
In questa seconda parte tratterò quelle che sono le classi mentali, ossia quelle che combattono tramite incantesimi, o che comunque che non fanno delle caratteristiche fisiche il loro focus particolare. Molto spesso queste sono le classi a cui ogni primo giocatore guarda per primo semplicemente perchè la magia è forse l'elemento più caratterizzante di un mondo fantasy e affascina ogni persona che si affaccia a questo fantastico mondo.
Le principali classi incantatrici sono:
Buona lettura! 🙂
- Questa gente ha bisogno di un sogno in cui credere, e io glielo darò
Bardo
Il bardo è spesso vista come una classe "debole". Beh sicuramente non si butta nella mischia e il coraggio non è uno dei tratti principali di un bardo, ma sicuramente è colui che porta distrazione e felicità in un mondo pieno di pericoli e minacce selvagge. D'altro canto è una delle più forti classi supporter; grazie alla sua arte, infatti, è capace di incanalare la magia per favorire alleati o sfavorire nemici (si spera sempre non il contrario)
Tratti caratteristici: Ispirazione bardica (una caratteristica che conferisce bonus ad un alleato nelle sue azioni future), Collegio bardico (un collettivo di bardi a cui il bardo vuole associarsi per ottenere ulteriori bonus e migliorie)
- In un'ipotetica scala da 1 a 10... quanto ti devo curare?
Chierico
Il chierico è la classe che più rappresenta l'aiuto in D&D. Accoglie il potere magico che il suo Dio vuole offrirgi tramite la preghiera e molto spesso si ritrova ad essere il rammenda-ferite del gruppo. È molto simile al paladino, ma molto più orientato al cast di incantesimi, mentre la sua controparte fisica è più predisposta al menare le mani.
Tratti caratteristici: Privilegio del dominio divino (dei bonus legati alla zona di influenza del dio a cui ci si è votati, che vanno dalla cura, al combattimento, alla necromanzia), Scacciare o distruggere non morti (particolari abilità che permettono di contrastare ogni minaccia non morta che gli si prospetta davanti)
- Siamo tutti foglie, amico mio. La nostra vita paragonata a quella delle montagne e a quella del mare è niente, qualche battito del cuore e via. Niente di ciò che costruiamo dura in eterno.
Druido
Il druido rappresenta la classe che più ha rapporto con la natura che lo circonda. Dalla natura trae il suo potere magico e usa la stessa per diventarne tutt'uno e usarla a suo vantaggio. Il druido è la rappresentazione migliore del misticismo selvaggio capace di piegare il territorio a suo favore, o a sfavore del suo avversario.
Tratti caratteristici: Forma selvatica (la capacità del druido di prendere le sembianze di una creatura animale che conosce), Circolo druidico (un'affiliazione a una tipologia di magia naturale particolare)
- Prima regola di un mago: Essere sempre quello più sveglio!
Mago
Il mago è una delle due figure magiche per eccellenza. Egli non ha particolari capacità innate, ma sa manipolare la trama magica del mondo attraverso lo studio e la dedizione. È sicuramente la classe più debole fisicamente, ma anche a livelli non troppo alti è una delle classi capaci di capovolgere le sorti di un combattimento o di stupire il gruppo manipolando il tessuto stesso della realtà
Tratti caratteristici: Libro degli incantesimi (tutta la sua capacità e conoscenza magica è scritta nel suo libro ed esso rappresenta contemporaneamente la sua potenza e il suo limite), Tradizione arcana (la scuola di magia per la quale un mago si specializza)
- Sauron era divenuto uno stregone di spaventosa potenza, padrone di ombre e fantasmi, di tenebrosa sapienza e crudelissima forza, tanto da deformare tutto ciò che toccava e stravolgere tutto ciò che governava, signore di lupi mannari; il suo dominio era perenne tormento.
Stregone
A differenza del mago, lo stregone ottiene il suo potere in maniera innata. Egli è scelto dal potere magico e non ha la possibilità di studiare per ampliare le sue capacità. Però può con il tempo migliorare la sua capacità di plasmare la trama magica che lo circonda per modellarla a suo piacimento.
Tratti caratteristici: Origine stregonesca (definisce l'origine dei poteri dello stregone), Metamagia (capacità innate e collaterali che si scatenano collegate al lancio di un incantesimo)
"Quella notte tentai di farti diventare un grande guerriero..."
"Ci sei riuscito"Warlock
Il warlock è una classe differente dalle altre classi incantatrici. Egli infatti trae il suo potere da un patto o un accordo stretto con un patrono o una divinità. In modo differente dal chierico, questo patto è molto fisico e richiede sempre un Do Ut Des. Spesso qualcosa di oscuro si cela dietro il background di un warlock e altrettanto spesso il suo potere magico è forte e costoso allo stesso tempo.
Tratti caratteristici: Patrono ultraterreno (l'essere extraplanare con cui ha stretto un patto e che gli ha concesso la capacità di usare poteri magici), Suppliche occulte (particolari privilegi e poteri concessi dallo specifico patrono con cui si è stretto il patto)
- Questa gente ha bisogno di un sogno in cui credere, e io glielo darò
Bardo
Il bardo è spesso vista come una classe "debole". Beh sicuramente non si butta nella mischia e il coraggio non è uno dei tratti principali di un bardo, ma sicuramente è colui che porta distrazione e felicità in un mondo pieno di pericoli e minacce selvagge. D'altro canto è una delle più forti classi supporter; grazie alla sua arte, infatti, è capace di incanalare la magia per favorire alleati o sfavorire nemici (si spera sempre non il contrario)
Tratti caratteristici: Ispirazione bardica (una caratteristica che conferisce bonus ad un alleato nelle sue azioni future), Collegio bardico (un collettivo di bardi a cui il bardo vuole associarsi per ottenere ulteriori bonus e migliorie)
- In un'ipotetica scala da 1 a 10... quanto ti devo curare?
Chierico
Il chierico è la classe che più rappresenta l'aiuto in D&D. Accoglie il potere magico che il suo Dio vuole offrirgi tramite la preghiera e molto spesso si ritrova ad essere il rammenda-ferite del gruppo. È molto simile al paladino, ma molto più orientato al cast di incantesimi, mentre la sua controparte fisica è più predisposta al menare le mani.
Tratti caratteristici: Privilegio del dominio divino (dei bonus legati alla zona di influenza del dio a cui ci si è votati, che vanno dalla cura, al combattimento, alla necromanzia), Scacciare o distruggere non morti (particolari abilità che permettono di contrastare ogni minaccia non morta che gli si prospetta davanti)
- Siamo tutti foglie, amico mio. La nostra vita paragonata a quella delle montagne e a quella del mare è niente, qualche battito del cuore e via. Niente di ciò che costruiamo dura in eterno.
Druido
Il druido rappresenta la classe che più ha rapporto con la natura che lo circonda. Dalla natura trae il suo potere magico e usa la stessa per diventarne tutt'uno e usarla a suo vantaggio. Il druido è la rappresentazione migliore del misticismo selvaggio capace di piegare il territorio a suo favore, o a sfavore del suo avversario.
Tratti caratteristici: Forma selvatica (la capacità del druido di prendere le sembianze di una creatura animale che conosce), Circolo druidico (un'affiliazione a una tipologia di magia naturale particolare)
- Prima regola di un mago: Essere sempre quello più sveglio!
Mago
Il mago è una delle due figure magiche per eccellenza. Egli non ha particolari capacità innate, ma sa manipolare la trama magica del mondo attraverso lo studio e la dedizione. È sicuramente la classe più debole fisicamente, ma anche a livelli non troppo alti è una delle classi capaci di capovolgere le sorti di un combattimento o di stupire il gruppo manipolando il tessuto stesso della realtà
Tratti caratteristici: Libro degli incantesimi (tutta la sua capacità e conoscenza magica è scritta nel suo libro ed esso rappresenta contemporaneamente la sua potenza e il suo limite), Tradizione arcana (la scuola di magia per la quale un mago si specializza)
- Sauron era divenuto uno stregone di spaventosa potenza, padrone di ombre e fantasmi, di tenebrosa sapienza e crudelissima forza, tanto da deformare tutto ciò che toccava e stravolgere tutto ciò che governava, signore di lupi mannari; il suo dominio era perenne tormento.
Stregone
A differenza del mago, lo stregone ottiene il suo potere in maniera innata. Egli è scelto dal potere magico e non ha la possibilità di studiare per ampliare le sue capacità. Però può con il tempo migliorare la sua capacità di plasmare la trama magica che lo circonda per modellarla a suo piacimento.
Tratti caratteristici: Origine stregonesca (definisce l'origine dei poteri dello stregone), Metamagia (capacità innate e collaterali che si scatenano collegate al lancio di un incantesimo)
"Quella notte tentai di farti diventare un grande guerriero..."
"Ci sei riuscito"Warlock
Il warlock è una classe differente dalle altre classi incantatrici. Egli infatti trae il suo potere da un patto o un accordo stretto con un patrono o una divinità. In modo differente dal chierico, questo patto è molto fisico e richiede sempre un Do Ut Des. Spesso qualcosa di oscuro si cela dietro il background di un warlock e altrettanto spesso il suo potere magico è forte e costoso allo stesso tempo.
Tratti caratteristici: Patrono ultraterreno (l'essere extraplanare con cui ha stretto un patto e che gli ha concesso la capacità di usare poteri magici), Suppliche occulte (particolari privilegi e poteri concessi dallo specifico patrono con cui si è stretto il patto)